10 pecados capitales que los diseñadores de JRPG nunca deberían cometer

Table
  1. 1. No tengas miedo a la linealidad
  2. 2. Los puntos de no retorno no deberían existir
  3. 3. Hacer que las misiones secundarias sean sutiles ha quedado obsoleto terriblemente
  4. 4. Invierte en actuación de voz
  5. 5. Tenga cuidado con las repeticiones
  6. 6. Asegúrate de que tu sistema de lucha sea probado por desconocidos
  7. 7. Si una estrategia es barata, manténgala sutil
  8. 8. Como dijo una vez Tony Blair: minijuegos, minijuegos, minijuegos.
  9. 9. ¿Buen chico? No, vete.
  10. 10. Superjefes, sí, pero que den un poco más

El género JRPG ha tenido una evolución difícil, en algunas etapas de la tecnología simplemente no ha funcionado, pero más allá de eso, hay algunos pecados fundamentales que nunca se deberían cometer. Así que aquí estamos para leer la tabla de piedra de Power Up Gaming de errores divinos que nunca deberían considerarse un evangelio.

Si, este es un artículo donde un periodista pretende ser un completo experto en algo, diseño de juegos, nunca lo han hecho a nivel profesional, puedo escuchar la sorpresa.

Aun así, todos conocemos juegos que se han arruinado por no cumplir con algunos de estos pecados y han sido duramente destrozados por los críticos como resultado. También hay juegos a los que se hace referencia en esta lista que han envejecido horriblemente, así que, sin más preámbulos, suspira profundamente y prepárate para enfrentarte a los verdaderos demonios que enfrenta el diseño de juegos dentro de los JRPG .

1. No tengas miedo a la linealidad

Me doy cuenta de que me quemarán vivo como a un hereje de la era Tudor por esto (nota del editor: créanme, su personalidad lo justifica), pero no me molestan los juegos de rol lineales. Me encanta el género por sus grandes historias con elementos de fantasía llamativos que a menudo son alegorías silenciosas de los males del mundo. Si el juego me obliga a seguir una dirección en particular, entonces no me molesta, siempre que la historia y el combate sean divertidos.

Final Fantasy XIII, el juego que es el mejor ejemplo de las críticas recibidas por esto, tenía problemas reales, pero no por la linealidad. Era el sistema de batalla, la falta de otras distracciones más alegres, un sistema de niveles frustrantemente cerrado y sin ningún tipo de disimulo.

Tu juego favorito tiene inevitablemente al menos una sección larga que restringe considerablemente tu movimiento. Así que, desarrolladores, no tengan miedo de esto. La gente en línea está enojada porque la mayoría de ellos son hombres que no han hecho terapia. Yo sí y estoy bien. Mi autorretrato está a continuación.

2. Los puntos de no retorno no deberían existir

Hay una cosa que hace que un jugador de rol deje de involucrarse en el juego más rápido. Estoy harto de Golden Sun Dark Dawn y Tales Of The Abyss. No hay nada comparable a eso, encontrarse con su sombra tatuará la conciencia de un jugador más que la soledad paralizante.

Se están dando cuenta de que se perdieron algo que antes estaba en un punto de no retorno, que ahora están persiguiendo y que no pueden volver atrás para recuperar el contenido perdido.

Esa constatación acaba con una partida más rápido de lo que puedo encontrar una excusa para usar un chiste de notas del editor en un artículo. Si un poco de contenido te impide encontrar algo que se anuncia de forma muy obvia más adelante en el juego, entonces dejarás de jugar. Los juegos de rol suelen ser juegos bastante largos, y así debería ser: en el mejor de los casos, son historias largas que te llevan a un viaje emocional con personajes que desafían tus propias convicciones pero a los que finalmente aprendes a amar. Por lo tanto, perder objetos y que te lo restrieguen en la cara más adelante es un desmoralizador instantáneo, pero una solución para esto es...

3. Hacer que las misiones secundarias sean sutiles ha quedado obsoleto terriblemente

¿Sabes qué es lo más aburrido de los juegos de rol? Buscar en cada rincón potencial una misión secundaria que pueda añadir más contenido interesante al juego. En serio, revisar cada estantería, hablar con cada persona insignificante y con su perro es frustrante. A veces es genial, quiero escuchar lo que dicen o ladran los residentes y cómo eso aporta al mundo, pero necesito una indicación de dónde estará la carne.

Por favor, esconde objetos, armas y ese tipo de cosas en una estantería porque, a largo plazo, esas cosas son geniales pero, en última instancia, intrascendentes. Las misiones secundarias aportan mucho al juego, así que no las escondas en rincones sutiles del mismo. En general, el género ha mejorado mucho con esto y tiene iconos en un mapa para indicar dónde están, de modo que puedo planificar mi exploración en torno a ellos. Si se trata de una sesión de juego más pequeña, sé que puedo hacer que cada acción revele más de la historia o del mundo o abordar algunos de los elementos más pequeños si estoy cansado.

Final Fantasy VII: Rebirth hizo un gran trabajo en esto, aún obtenías recompensas por explorar y abordar cada rincón del mundo, pero también sabías exactamente dónde estaban las misiones secundarias y podías tener en cuenta el tiempo que tenías y tomar esa decisión.

4. Invierte en actuación de voz

Hasta el día de hoy, no entiendo la cálida recepción que tuvo el Dragon Quest XI mencionado anteriormente, ya que comete este pecado en abundancia. Este es el juego al que más horas le he dedicado para intentar amarlo, pero aún así no lo consigo. Es increíblemente mediocre, pero su pecado principal es el hecho de que su personaje principal no es un espectador de la trama general, es un elemento central... pero nunca reacciona. No es solo un protagonista silencioso, su rostro no se mueve ni reacciona. Sería un alivio si ese juego fuera agua porque nunca estaría sumergido lo suficiente como para ahogarme.

Tienes que hacer que los personajes muestren algún tipo de emoción y sientan cosas si van a tener un papel importante en la historia. Los juegos de YS se salen con la suya, ya que Adol es efectivamente un turista que se ve atrapado en una historia más amplia, pero luego también reacciona físicamente y hay opciones de diálogo. ¡Pero más allá de los aspectos negativos! Recuerdas una gran actuación de voz, Ralph Ineson como Cid es una actuación para aplaudir. Mencioné esto como uno de los aspectos asombrosos de los juegos modernos y es cierto.

Editor, por favor, consíteme una habitación insonorizada para sacarme esto de la cabeza; de lo contrario, este tema podría convertirse en un libro blanco.

5. Tenga cuidado con las repeticiones

Volví a ver Golden Sun: The Lost Age a principios de este año y no quiero ser demasiado dramática, pero creo que acabó con parte de mi infancia y ahora necesito volver a ver a mi terapeuta EMDR. También necesito una taza de té, pero eso no es importante ahora.

¿Por qué? Por la terrible repetición. De niño, no solemos fijarnos en algunos aspectos del diseño del juego y la repetición es algo a lo que damos mucha más libertad. En The Lost Age había faros elementales, que están bien, pero luego introdujeron las mazmorras de rocas elementales, que son largas mazmorras con poca trama a su alrededor. Lo entendemos, los cuatro elementos, ya teníamos los faros para enfatizar eso.

Por eso, algunas repeticiones son divertidas, ya que establecen temas y familiaridad. Tales Of Berseria tiene una sección que lo hace de manera fantástica: hacer una aventura en el punto A, tener un punto de trama en el área base, hacer otra aventura en el punto B, pero de repente solo llega al punto C antes de cambiar las cosas. La familiaridad fue divertida y me sentí seguro al conocer el patrón, pero lo eliminé antes de que se volviera aburrido y usé el patrón para agudizar la sorpresa cuando se cambió la fórmula de la trama.

Me estoy poniendo demasiado serio… Necesito otras elecciones.

6. Asegúrate de que tu sistema de lucha sea probado por desconocidos

En un juego de rol, el sistema de lucha debe ser bueno, porque en él te pasarás mucho tiempo luchando. No puede convertirse en un caballo diseñado por un comité, debe ser lo suficientemente bueno y simple para ser divertido, pero debe desarrollarse de manera que no se vuelva demasiado complejo. Todos tenemos gustos diferentes, no nos equivoquemos, pero la calidad debe estar ahí.

En algún momento se volverá aburrido, habrá puntos en los que alguien solo querrá continuar con la historia, así que asegúrate de que el sistema sea lo más divertido y novedoso posible. A menudo me burlo de Sea Of Stars por su sistema de lucha (no se desarrolla después de la primera hora de juego), pero ese sistema central hace que el tedio de no desarrollar nada esté bien escondido. Mira a continuación, te están mintiendo, pero no son tan malos en eso, así que se llevan la mitad de la calificación.

Si se trata de un momento tremendamente dramático en el que el jugador sabe que está a punto de ocurrir un gran acontecimiento, entonces reduzca las peleas. En el sentido más literal que he dicho, elija sus batallas.

7. Si una estrategia es barata, manténgala sutil

A pesar de todo lo que hablo de Final Fantasy, podría decir lo mismo de Tales Of Berseria. Después de Remake/Rebirth, es mi juego de rol favorito de todos los tiempos, pero tiene un pequeño defecto: el personaje principal, Velvet, es terriblemente poderoso. Si sabes lo que estás haciendo con ella y no es difícil entenderlo, las batallas no suelen ser tremendamente difíciles. Es una estrategia obvia y que funciona, por lo que probablemente te quedes con ella.

Pero es una debilidad del juego en general. Las estrategias que hacen que el jugador sea demasiado poderoso deberían ser una recompensa por la inteligencia, un "ah, así que lo resolviste, buen trabajo, aquí hay un modo increíblemente fácil" por parte de los desarrolladores.

De todos modos, considéralo una recompensa, no hagas que romper tu propio juego sea obvio. Para eso está el modo fácil al principio del juego.

8. Como dijo una vez Tony Blair: minijuegos, minijuegos, minijuegos.

Me encanta el género, pero a veces puede ser intenso. Tener uno o dos minijuegos de alta calidad que puedan desarrollarse a medida que avanza el juego ayuda mucho.

Creo que perdí unas seis horas más o menos jugando a Chocobo Racing en Final Fantasy VII: Rebirth, otras 10 horas jugando a Queens Blood en el mismo juego, cantidades similares de tiempo pescando en YS: VIII y cero horas jugando a Blitzball. Un gran minijuego ayuda muchísimo a un JRPG. Puede ser difícil encontrar tiempo de inactividad en este género, no a todo el mundo le gusta jugar duro y la historia puede ser intensa o no ser adecuada para una sesión de juego breve.

Ahora bien, un gran minijuego te mantiene en el mundo que amas, pero con una gran variedad y, a menudo, con pequeñas mejoras más adelante para tu combate o historia. Un gran minijuego agrega mucho valor y, si buscas un juego de rol más largo, es absolutamente esencial.

9. ¿Buen chico? No, vete.

Industria del juego, les imploro: dejen de decir "soy el bueno", "sí, pero ¿por qué?", ​​"¡porque soy el bueno!".

Hemos visto muchos personajes aburridos que son buenos solo por el hecho de ser buenos. Es aburrido: Alphen de Tales Of Arise, por ejemplo, era completamente estúpido. No tenía personalidad, solo era un "buen tipo" y ese rasgo se persiguió hasta tal punto que el final se siente como una sátira increíble de los JRPG en su conjunto. Pero no, era serio, era tan malo que parecía una broma increíble. Puedes ver a Alphen a continuación. Tuve que mantenerlo de espaldas para ocultar su obscena falta de personalidad.

Las personas no son tan simples, incluso si hacen lo correcto, tienden a tener motivaciones profundas que son más complejas, como la ira o la injusticia. Las personas no son 100% buenas e incluso si llegan a la conclusión correcta, a menudo están impulsadas por emociones que no son limpias y, a menudo, son impuras.

Incluso en una tierra de fantasía con lobos terribles, duendes y pueblos llenos de personas que nunca te atacarán por acercarte a ellos al azar y comenzar una conversación, todavía quiero ver un poco de realidad aquí.

10. Superjefes, sí, pero que den un poco más

Los superjefes son un elemento básico del género en la actualidad. Avanzar en el juego y aceptar la conclusión emocional ayuda a relajarse dentro del juego en sí. Aquí es donde entran los superjefes, el desafío final, la manera de seguir involucrado en tu juego favorito.

Sin embargo, pueden convertirse rápidamente en una gran debilidad.

Octopath Traveler es un gran juego, un maravilloso experimento con un estilo gráfico brillante. Sin embargo, su gran superjefe es un desafío de 10 jefes sin posibilidad de guardar durante ninguno de ellos. Y lo que es aún mejor, no hay ninguna mazmorra nueva en la que subir de nivel y hay un aumento de dificultad increíblemente alto entre los primeros ocho jefes y los dos últimos. ¿Ves el peligro aquí? Hay un gran aumento de dificultad, no hay ningún lugar nuevo en el que subir de nivel para disimular el ascenso y una enorme inversión de tiempo solo para llegar al punto de desafiar la pelea principal nuevamente.

Dejó un mal sabor de boca. Necesitas una mazmorra asociada a un superjefe para evitar que se convierta en un punto final incómodo y, además, sí, deberían ser muy difíciles. Debería ser el desafío perfecto, pero ofrecer a los jugadores una forma suave de afrontarlo.

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