Lo que Metroid Prime 4: Beyond puede aprender de su predecesor
- Debe: Hacer un uso inventivo de las habilidades previas
- No debe: recurrir a eventos de tiempo rápido
- Debe: Aceptar el cambio gráfico
- No se debe: convertir el sigilo en un obstáculo
- Debe: incluir más caracteres
- No debe: Tener tantos jefes repetidos
- Debe: ser audaz con los antiguos enemigos que regresan
- No debe: pensar que el 2D se aplica al 3D
Metroid Dread revitalizó la gran serie en 2021 y con el esperado lanzamiento de Metroid Prime 4: Beyond el próximo año, es fácil preguntarse qué nos puede deparar.
Sí, Dread fue un asunto en 2D mientras que Beyond será en 3D, pero con una serie propensa a estar inactiva, uno imaginaría que los desarrolladores estarán muy al tanto de su entrega más reciente.
Entonces, ¿qué podrían aprender de Dread? Bueno, es bastante conveniente que tenga una lista para ti, ¿no? Hay numerosos aspectos, tanto buenos como malos, que podrían aprender del amado título de 2021. Así que, sin más preámbulos, comencemos.
Debe: Hacer un uso inventivo de las habilidades previas
Dread hizo muchas cosas bien y la más sorprendente de ellas fue cómo cambiaron la apariencia y la sensación de las habilidades antiguas. La función de deslizamiento hizo que extrañaras la bola de transformación más que nunca, pero mantenerla alejada y fuera de la vista durante mucho más tiempo del que esperabas hizo que la inevitable adquisición futura fuera aún más tentadora.
Te hacía extrañarla en lugar de ser esa habilidad predeterminada. Cuanto más tiempo pasabas sin ella, más considerabas lo que podrían hacer con otras habilidades establecidas, que luego cambiaban como el uso del salto espacial bajo el agua. La clásica habilidad de saltar adquirió una nueva vida en Dread, convirtiéndose en una forma de mantenerse horizontal pero sin poder saltar más alto. Era una pequeña restricción, pero que abría una nueva forma de correr por tu mente para descubrir cómo usarla, o al menos antes de que obtuvieras el traje de gravedad y el agua se volviera irrelevante.
El terror se apodera de todo y una forma sencilla de mantener alerta a los jugadores sería mantener estos poderes establecidos fuera de la vista o reinventarlos.
Funcionó bien.
No debe: recurrir a eventos de tiempo rápido
Morí mucho en eventos de tiempo rápido durante mi partida de Dread y es divertido preocuparse por todo esto, considerando todo. Metroid es un juego de acción, con peleas tensas contra jefes, es un poco irónico quejarse ostensiblemente de presionar botones frenéticamente.
Sin embargo, una escena cinemática sobre pulsaciones precisas de botones resultaba tediosa y la forma incorrecta de mezclar la fórmula. Le quitaba valor a las peleas cuando se reducían a poder predecir cómo se desarrollaría una escena. Metroid siempre ha sido justo y, a veces, duro; esto era simplemente aburrido. Metroid Prime 4 debe evitar caer en la misma trampa.
Debe: Aceptar el cambio gráfico
El aspecto comparativamente nuevo de Dread hizo que se destacara de inmediato y, si bien puede haber sido extraño al principio, funcionó en general.
Se espera un nuevo aspecto del HUD, pero en el resto del juego se puede esperar que mantengan el mismo nivel de compromiso. Si es necesario cambiar los gráficos, hay que ser audaz y comprometerse. Esta fue una entrada extraña en la serie en términos gráficos, pero pocos podrían argumentar que no lo logró.
Una apariencia diferente para los juegos o una fuerte elección estilística aquí podría ser una gran idea, la reciente remasterización del primer juego de Prime fue fiel, pero verse similar podría ser muy problemático dado que el original fue lanzado hace unos 22 años.
Deberían comprometerse con una apariencia completamente desarrollada.
No se debe: convertir el sigilo en un obstáculo
El EMMI comenzó como una gran idea, pero rápidamente se convirtió en una agotadora pérdida de tiempo. Sí, era peligroso y amenazante, pero rápidamente se convirtió en un evento de tiempo rápido que se realizaba una sola vez y que conducía a un montón de reinicios mientras perfeccionabas tu trazada en una zona clave. Era más como una contrarreloj restringida en un juego de carreras.
Se volvió aburrido. Incluso el SA-X de Metroid Fusion era menos doloroso. El éxito llegaría, pero no era divertido; el brillo se desvanecía rápidamente.
El sigilo está bien, pero no lo consideres tan perjudicial para el jugador en Metroid Prime 4 como para que se convierta nuevamente en una serie de reinicios forzados.
Debe: incluir más caracteres
En comparación, Dread fue un título excelente para este título, ya que tenías a Adam, Raven Beak y Quiet Robe. Esto significaba que los desarrollos de la trama nunca estaban demasiado lejos, mientras que parece que la incorporación de Sylux promete que la serie podría usar más personajes que guíen la trama con un poco más de regularidad.
Sylux debutó en Prime Hunters, por lo que hay un grupo de personajes que es fácil recuperar y agregar más. Si quieren una trama más grande, entonces más personajes son esenciales.
Susurralo, Castlevania: Symphony of the Night envejeció mal debido a la poca relevancia de la trama.
No debe: Tener tantos jefes repetidos
Más que encontrarse con un EMMI, los mayores suspiros en Dread habrán surgido de otro encuentro con los guerreros Mawkin. Estas eran peleas con jefes a menudo bastante difíciles de los que no se obtenían habilidades y que nunca cambiaban en términos de estrategia.
No eran divertidos ni interesantes, solo estaban allí para ralentizar el juego. Una entrada corta, pero la naturaleza repetitiva de estos encuentros parecía no tener ningún propósito real más allá de ser una pérdida de tiempo.
Hablando de eso…
Debe: ser audaz con los antiguos enemigos que regresan
Todos sonrieron cuando Kraid regresó, como se ve arriba en Super Metroid, fue una grata sorpresa en Dread. Sin embargo, nadie se quejó de que Ridley no estuviera allí, y por una buena razón, la serie tiene muchas buenas peleas contra jefes.
La renuencia a recurrir a los clásicos favoritos del público y apoyarse en peleas memorables, pero no recurrentes, de series anteriores será una medida popular. Diablos, incluso parecen ser conscientes de esto, el muy difamado Metroid: Other M trajo de vuelta a Phantoon y Nightmare, que no se habían visto desde Super y Fusion respectivamente. Puede que se hayan perdido dada la recepción general de ese título, pero su inclusión trajo una sonrisa a la cara de cualquier jugador.
Así que adiós Ridley, hola a muchos otros candidatos.
No debe: pensar que el 2D se aplica al 3D
Fue decepcionante ver el apilamiento de haces en Prime 3. Claro, con los controles tenía sentido, pero había tanta emoción en cambiar armas sobre la marcha en los primeros dos juegos de Prime.
Funcionó, hizo que la exploración y las batallas fueran mucho más divertidas mientras descubrías qué funcionaba mejor y dónde. Ver la gran diferencia gráfica entre cómo se veían los rayos, cómo se disparaban e incluso la diferencia en los proyectiles hizo que cada adquisición fuera mucho más emocionante.
En los juegos 2D, tener cada nuevo haz apilado sobre lo que ya tenías funcionaba bien, pero de nuevo no estás en primera persona y elementos como un haz ancho pueden funcionar en un espacio 2D. El Prime original, con la incorporación de combinaciones de rayos y misiles, hizo el cambio para separar los rayos, lo que demostró aún más lo bien que lograron esa transición inicial al 3D.
Ha pasado un tiempo desde este tipo de título de Metroid, así que esperemos que recuerden lo que funcionó tan bien originalmente y no tomen lecciones del pasado 2D más inmediato.
Así que aquí está, mi gran lista de lo que espero que se transfiera y lo que no a Metroid Prime 4.
Metroide Metroid Dread Metroid Prime Metroid Prime 4: Más allá Nintendo
Deja una respuesta