La muerte lenta del protagonista silencioso
Una de las declaraciones más fascinantes y silenciosas que escucharás en los videojuegos ocurrió recientemente, cuando el creador de Dragon Quest, Yuji Horii, criticó a los protagonistas silenciosos en los videojuegos.
Ahora, para ponerlo en contexto, Dragon Quest es una serie que se ha mantenido fiel a sus héroes silenciosos, incluso cuando se vuelve menos de moda.
Creo que abre un debate más amplio, que merece un ensayo (o mi ensayo, para ser más precisos). Esto es algo que me ha molestado desde que vi la recepción de Final Fantasy XII y me di cuenta de que la mayoría de los fanáticos no entendieron nada... pero hablaré más sobre eso más adelante.
Presentar una historia en un videojuego conlleva muchos problemas y decisiones importantes antes de haber diseñado un solo personaje. Sin embargo, siempre es un riesgo hacerlo bien, porque, incluso si lo haces, debes esperar que el público entienda lo que estás haciendo. Algunos títulos necesitan una mente analítica para jugar, otros pueden simplemente dejarse llevar por la corriente.
Los protagonistas silenciosos son probablemente la forma más obvia en la que pueden manifestarse las frustraciones con la presentación. A medida que el tiempo y la tecnología han avanzado, se ha vuelto más difícil hacerlo bien y, como Yuji Horii sabrá, Dragon Quest XI fue un gran ejemplo de cómo no hacer un protagonista silencioso. Fue un título muy bien recibido, pero cualquier escena que involucrara al personaje principal mataba la inmersión del jugador.
El protagonista silencioso de los buenos viejos tiempos
Verás, los protagonistas silenciosos ya no son lo que solían ser. En un entorno 2D, era bastante fácil, ya que el héroe silencioso formaba el vínculo que el jugador podía ver como era, con decisiones de sí o no que mantenían la ilusión de una conversación. Los rostros eran demasiado pequeños para requerir animación; había menos necesidad de actuación de voz. Funcionó.
Sin embargo, la tecnología no ha sido amable con el protagonista silencioso.
Ahora, la mayoría de los personajes tienen voces en off y los gráficos suelen ser en 3D, con modelos de personajes más grandes. No decir nada o no mostrar emociones es algo que sobresale mucho, especialmente en juegos con muchos diálogos y emociones. Dragon Quest XI mantuvo la estructura de un título en 2D, donde el personaje principal no muestra emociones ni habla. En el contexto de la historia, rompió la inmersión.
Si un personaje es silencioso, entonces debe ser un juego sin muchas conversaciones profundas como The Legend of Zelda, o sin actuación de voz para ningún personaje. Es un equilibrio difícil, porque, independientemente de eso, es necesario que muestren emociones.
Si alguien muere, tiene que estar triste; te saca del juego si todavía está sonriendo.
De todos modos, el protagonista silencioso tiene sus ventajas cuando se hace bien, ya que hace que el jugador se sienta como si fuera el líder y el que toma las decisiones. Sin embargo, esta es otra pregunta implícita que debe resolverse antes de que un solo lápiz toque el papel: ¿es el protagonista siquiera un personaje?
¿Baba eres tú? ¿O Baba es un personaje?
Suena estúpido, pero es verdad. ¿Ese protagonista es un vínculo para que el jugador se inserte mentalmente en el juego o es un personaje? ¿Tiene personalidad, motivos y peculiaridades que van más allá de la intervención del jugador?
Mentalmente, cambia la visión del juego, ya que en ese frente, un enlace es más en primera persona, mientras que un personaje hace que el jugador sea más en tercera persona, viendo los eventos a distancia del protagonista.
Es la razón principal por la que Tales of Berseria es un juego tan atractivo y uno de los pocos JRPG a los que vuelvo a jugar con regularidad. La protagonista, Velvet Crowe, está pensada para ser alguien con quien no estás de acuerdo. Es una persona horrible, pero entiendes por qué, incluso si no estás de acuerdo con ella. Se supone que no te debe gustar la persona con la que juegas y, aunque esa posición fluctúa a lo largo del juego, nunca está clara. Velvet no es una antiheroína, es una villana absoluta. Juegas en desacuerdo con la protagonista y, en última instancia, se supone que el jugador debe debatir si sus razones justifican sus acciones.
En juegos con muchos diálogos como este, ves el juego en dos secciones: acción y drama, aunque este último se parece más a algo que verías en un programa de televisión.
Sin embargo, es importante plantear perspectivas desafiantes. Le añaden profundidad a una narración y pueden hacer que un título destaque. Creo que todos hemos visto suficientes historias de "buenos tipos que son buenos, simplemente porque son buenos, ¿de acuerdo?".
Eso no quiere decir que siempre salga bien. Final Fantasy XII fue una de las entregas más arriesgadas de la franquicia, una decisión que los fans no acabaron de entender. Hasta ese momento, la serie siempre había tenido un personaje principal que estaba muy ligado de alguna manera a un villano principal o a un punto narrativo importante de la historia. Esto, por supuesto, con excepción de la primera y la tercera entrega.
Problemas persistentes de perspectiva
Sin embargo, el protagonista de XII, Vaan, no lo era, pero ese era el objetivo principal. Le dio a XII una perspectiva verdaderamente única en términos de la franquicia. Su conexión con la historia era más débil que la de cualquier otro protagonista y se expuso en el prólogo a medida que avanzaba junto con otros personajes mucho más importantes. No tiene ese gran giro ni esa conexión sorprendente.
A muchos fanáticos se les pasó por alto que ese era el objetivo principal.
Al perder esta conexión, el juego cambia la perspectiva a través de la cual lo ves: eres un mero espectador. Se supone que no debes sentir una conexión "personal" con la historia, sino más bien sentir horror ante los eventos que se están desarrollando.
Fue una elección interesante y que merece crédito, pero no fue una que fuera apreciada por los fanáticos y una que Vaan reconoció, como se lo puede ver a continuación mirando hacia donde estaban las expectativas.
El juego se desarrolla a través del personaje principal, por lo que en Berseria tenemos a Velvet, que crea una distancia intencionada entre el jugador y lo que está sucediendo. Vaan te acerca y te hace sentir con fuerza lo que está sucediendo, incluso si no lo entiendes del todo, mientras que otros personajes, como Balthier en ese ejemplo, crean el vínculo.
Sin embargo, no son el único método de encuadre, ya que depende de lo importantes que sean otros personajes, a menudo jugables. En Berseria, la mayor parte del juego tiene seis miembros principales del reparto, cuatro de los cuales están muy involucrados en la historia, y los otros dos están más vagamente conectados o se ocultan deliberadamente sus motivos.
El jugador termina sintiéndose como una mosca en la pared durante sus debates y planes, pero se siente incómodo cuando elige una acción mala o inmoral. Sin embargo, el resultado de esto es que el jugador se involucra más; es posible que, obviamente, no tenga voz en la discusión, pero usted tiene una opinión.
Trails of Cold Steel, por su parte, tiene un gran reparto, pero todo está enmarcado específicamente por el protagonista Rean Schwarzer. Ys hace que Adol funcione de forma idéntica, Final Fantasy Tactics, con Ramza, el reciente Final Fantasy XVI –sí, es un enfoque bastante común. Es cierto que este último es mucho mejor a la hora de dar una idea de los puntos de vista de los oponentes. Sólo estaba tratando de no hacer referencia a VII: Rebirth .
También es efectivamente la evolución del protagonista silencioso.
Nuevos y audaces horizontes para el viejo tropo del protagonista mudo
Ves todo a través de sus ojos, así que terminas estando de acuerdo con su interpretación de los hechos. Siguen teniendo emociones y sentimientos, claro, pero están diseñados para actuar y sentir como lo haría una persona racional, por lo que el jugador se ve a sí mismo en su lugar. Enmarcar las cosas como un vínculo mientras se mantiene la emoción, la actuación de voz y la animación facial puede hacer que el jugador se dé cuenta rápidamente de que son solo luces en una pantalla, que tiene 30 años, está desempleado y usa las lágrimas para lavar la ropa.
(Una breve nota al margen: ¿por qué cada foto promocional de un protagonista tiene que parecer que está posando para la sombría portada de un álbum? Aquí se ve a Alphen, de Tales of Arise, reflexionando sobre su completa falta de personalidad).
No me malinterpreten, tienen que hacer que el personaje diga lo que el jugador está pensando. Por mucho que me encante Berseria, el siguiente juego de la franquicia, Arise, se equivocó de forma hilarante. Voy a spoilear el juego ahora, pero tampoco me importa: el personaje principal, Alphen, termina la historia dándole un gran discurso de "Soy el bueno, hurr dee derr, te portaste mal" al villano. Continúa eternamente, hasta el punto en que el villano toma el gran e importante objeto que salva al mundo y se va. A veces los humanos quieren venganza, no un discurso. Arise fue alienante. También lo resolvieron de una manera que parecía un satírico de alto nivel atacando a los JRPG, me reí antes de que me diera la aplastante decepción de lo que había hecho la serie. El mencionado Cold Steel 2 también lo hace hacia el final.
Espero que los videojuegos sigan planteando las cosas de forma diferente. Las técnicas como narradores poco fiables y protagonistas moralmente cuestionables son muy perjudiciales cuando se utilizan bien o cuando los guionistas son lo suficientemente audaces como para hacer un análisis honesto y exhaustivo de un tropo.
Ahora bien, todo esto es una opinión, obviamente, pero creo que Yuji Horii tenía razón. Los protagonistas silenciosos son cosa del pasado. El avance de la tecnología ha hecho que las desventajas superen con creces a las ventajas, a menos que se trate de un juego diseñado en torno a una historia general y poco diálogo.
Sin embargo, el hecho de que no puedan permanecer en silencio no significa que ese recurso para enmarcar las cosas tenga que ser retirado.
Los juegos, como la vida, prosperan gracias a la variedad, por lo que mientras los escritores y desarrolladores estén dispuestos a comprometerse plenamente, explorar ideas a fondo y probar cosas nuevas, los juegos deberían mantenerse en un lugar saludable.
Protagonista silencioso
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