Cómo la industria del juego influye en otros sectores: desde las cajas de botín hasta la gamificación

Table
  1. El auge de las recompensas aleatorias: la industria del juego en los juegos de azar en línea
  2. Cómo la gamificación es una herramienta poderosa para la participación en diversas industrias
  3. Una experiencia inmersiva más allá del juego aprovechando la realidad virtual y aumentada
  4. Observaciones finales

El sector de los videojuegos, que comenzó como un pasatiempo de nicho y se convirtió en una industria global multimillonaria, se ha convertido en una fuerza dominante en el sector del entretenimiento. Es especialmente el rápido crecimiento de la tecnología de los juegos, junto con los nuevos principios de diseño y mecanismos de participación de los jugadores, lo que ha impulsado esta evolución. También ha dado lugar a que el impacto de la industria de los videojuegos vaya más allá del entretenimiento y ahora también esté presente en sectores como los juegos de azar, la educación, el fitness y el marketing.

Lo que han hecho estas industrias es adoptar elementos de los videojuegos para atraer a los usuarios, fomentar el uso repetido y mejorar la satisfacción del cliente. Entre los elementos que están adoptando estas industrias se incluyen las recompensas aleatorias, la gamificación y los entornos inmersivos.

El auge de las recompensas aleatorias: la industria del juego en los juegos de azar en línea

En muchos videojuegos modernos, las cajas de botín se han convertido en una característica popular, y este es también el cruce más directo entre los juegos y las apuestas. Las cajas de botín son artículos virtuales que los jugadores pueden comprar o ganar, que pueden contener recompensas aleatorias, incluidos nuevos aspectos, armas o monedas del juego. La mecánica básica de las cajas de botín tiene algunas similitudes claras con las apuestas, donde los jugadores gastan dinero real sin saber el resultado, con la esperanza de obtener un artículo raro o valioso.

El concepto de esta mecánica ha sido adoptado por la industria de los juegos de azar en línea, donde algunos casinos y juegos de tragamonedas que no son de Gamstop han incorporado funciones de bonificación aleatorias que reflejan las cajas de botín. Un ejemplo es cómo los jugadores pueden desbloquear una "ronda de bonificación", lo que les brinda la oportunidad de ganar grandes recompensas. Lo que este ejemplo y las cajas de botín tienen en común es el principio psicológico de los programas de recompensa variable, en el que los resultados impredecibles fomentan la participación repetida. Un informe de la Comisión de Juego del Reino Unido ha señalado que las cajas de botín difuminan la línea entre el juego y el juego de azar, ya que especialmente los jóvenes que juegan videojuegos y están acostumbrados a las cajas de botín pueden comenzar a adoptar un comportamiento similar al del juego de azar a una edad temprana.

Cómo la gamificación es una herramienta poderosa para la participación en diversas industrias

No son solo las mecánicas directas como las cajas de botín las que han sido adoptadas por varios sectores. También se ha adoptado el concepto más amplio de gamificación. La gamificación es un término que se refiere a la aplicación de elementos de diseño de juegos a entornos no lúdicos. Esto puede incluir características como sistemas de puntuación, tablas de clasificación y barras de progreso. Un sector que ha adoptado tales características es la educación, donde la gamificación se ha utilizado para motivar a los estudiantes haciendo que el aprendizaje sea más interactivo. Plataformas como Kahoot!, Duolingo y Quizlet se han diseñado utilizando elementos como puntos, recompensas y desafíos de tiempo, que mantienen a los usuarios interesados. La investigación también ha descubierto que un entorno de aprendizaje gamificado mejora el nivel de participación de los estudiantes y conduce a una mejor retención de la información.

La industria del fitness también ha adoptado la gamificación para mejorar la experiencia del usuario e impulsar la participación. Aplicaciones como Strava, Fitbit y Zombies, Run! utilizan recompensas similares a las de los juegos, seguimiento del progreso y clasificaciones comunitarias. Estas funciones tienen como objetivo mantener a los usuarios motivados, al facilitarles el cumplimiento de una rutina de ejercicios. Esto se logra haciendo que los entrenamientos sean más gratificantes y creando experiencias competitivas. Otro sector que ha adoptado elementos de gamificación es el sector del marketing, que ha utilizado la gamificación para mejorar la participación del cliente y la lealtad a la marca. Empresas como Starbucks, Nike y Sephora han integrado mecánicas de juego en sus programas de fidelización, incluidas insignias, puntos y recompensas. Al hacer esto, estas empresas aprovechan el deseo de los consumidores de logro y competencia, lo que puede ayudar a crear una conexión emocional más profunda con los clientes.

Una experiencia inmersiva más allá del juego aprovechando la realidad virtual y aumentada

Otra tendencia entre los sectores que adoptan elementos de la industria del juego es la adopción de tecnologías de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA). Estas tecnologías fueron inventadas y aplicadas por la industria del juego, pero desde entonces también se han extendido a otros sectores. Lo que ambas tecnologías pueden hacer es proporcionar entornos inmersivos que simulen experiencias del mundo real. Un sector que ha aprovechado las posibilidades de estas tecnologías es el sector de la salud. La RV y la RA se están utilizando para la formación médica, la rehabilitación de pacientes y los tratamientos de salud mental. Un ejemplo es cómo se han aprovechado los sistemas de RV para permitir que los estudiantes de medicina practiquen cirugías en un entorno libre de riesgos. La RV también ha demostrado ser prometedora en el tratamiento de afecciones de salud mental, como la ansiedad, el trastorno de estrés postraumático y las fobias, ya que ayuda a los pacientes a enfrentar sus miedos en entornos controlados.

Otro sector que ha adoptado la realidad virtual y aumentada es el sector minorista y el inmobiliario, ya que estas tecnologías se pueden utilizar para ofrecer pruebas virtuales y recorridos por propiedades. Algunas aplicaciones de realidad aumentada permiten a los clientes visualizar cómo lucirán los muebles o la ropa antes de comprarlos. Además, las empresas inmobiliarias están utilizando la realidad virtual para ofrecer a los compradores potenciales un recorrido envolvente en 3D por la casa, lo que hace que el proceso de búsqueda de una casa sea más fácil y accesible.

Observaciones finales

Si bien las tecnologías y las funciones de la industria del juego se han limitado durante mucho tiempo a tener un propósito exclusivamente de entretenimiento, han comenzado a influir en una amplia gama de sectores. Los sectores que aprovechan las posibilidades que ofrece la industria del juego, desde los juegos de azar y el fitness hasta la educación, la atención médica y el marketing, están mejorando su contenido y sus experiencias de consumo. Se espera que estas tendencias sigan creciendo y que la tecnología siga evolucionando y brindando más oportunidades. Son especialmente las funciones de los juegos, como las cajas de botín, la gamificación y las tecnologías inmersivas como la realidad virtual y la realidad aumentada, las que demuestran cómo la influencia de los juegos se está extendiendo a otros sectores.

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