¿Cómo se regulan los deportes electrónicos?
Los deportes electrónicos o eSports han experimentado un crecimiento exponencial en la última década. Lo que inicialmente eran torneos de nicho se convirtieron en una industria global que vale miles de millones. En 2023, alcanzó unos ingresos de casi 2.800 millones de libras y se prevé que esta cifra aumente a 4.400 millones de libras en 2028. Aunque muchas personas están familiarizadas con el funcionamiento de los eSports, a menudo se preguntan cómo se regula la industria. Si este es tu caso, estás en el lugar correcto. Este artículo explora las consideraciones legales y éticas en el mundo de los eSports.
Contratos de jugadores
Cuando juegas juegos en línea y compites contra otros jugadores, nunca tienes que revelar tu identidad. Todo lo que los demás jugadores necesitan saber es tu nombre de usuario. Lo mismo ocurre con los juegos de azar en línea, como se presenta en la guía de casinos que no son de GAMSTOP de Techreport . Ahora bien, si quieres jugar en un casino en línea con dinero real, puedes mantener el anonimato durante el tiempo que quieras.
La situación es un poco diferente cuando un jugador quiere competir en deportes electrónicos. Los mejores jugadores del mundo reciben ahora el mismo trato que los deportistas profesionales, y esto incluye la firma de un contrato con su equipo.
Todos hemos oído hablar de jugadores de fútbol que pasan de un club a otro en transferencias por valor de más de 100 millones de libras esterlinas. Estos movimientos se producen cuando un jugador firma contrato con su equipo actual y el equipo comprador tiene que comprarlo. Pues bien, los deportes electrónicos funcionan de la misma manera, con transferencias que a veces superan el millón de libras esterlinas.
Además, existen numerosos contratos de patrocinio y patrocinio entre ligas, equipos y jugadores individuales. Estos acuerdos representan una parte sustancial de sus ingresos.
En el Reino Unido, hemos visto incluso el surgimiento de abogados especializados en deportes electrónicos, que ayudan a los jugadores profesionales a posicionarse mejor en esta industria competitiva. Además, los asisten en la protección de su propiedad intelectual, como su etiqueta de jugador o logotipo.
Amaño de partidos en los deportes electrónicos
Al igual que en los deportes tradicionales, ha habido casos de amaños de partidos en los deportes electrónicos. En 2015, la escena de los deportes electrónicos de Corea se enfrentó a un gran escándalo de amaños de partidos , después de que varios jugadores profesionales de StarCraft II y un entrenador manipularan deliberadamente los partidos. Como resultado, recibieron prohibiciones de por vida de la KeSPA (Asociación Coreana de Deportes Electrónicos).
Esta situación generó conciencia sobre las vulnerabilidades en la integridad de los deportes electrónicos y abrió debates sobre la necesidad de regular mejor estos eventos. El problema se volvió aún más evidente después de que ocurriera un incidente similar en América del Norte. En concreto, miembros del equipo iBUYPOWER de CS:GO perdieron intencionalmente una partida para obtener ganancias económicas.
A medida que aumenta la popularidad de los deportes electrónicos, se ha vuelto aún más importante prevenir y reducir el amaño de partidos en la industria. Para lograrlo, organizaciones como la Comisión de Integridad de los Deportes Electrónicos (ESIC) comenzaron a trabajar con los organizadores de torneos para garantizar la integridad de los eventos.
Están rastreando cualquier actividad sospechosa en términos de apuestas, datos y probabilidades, e investigando cualquier problema que surja. Para evitar que esto suceda, también emiten prohibiciones a los jugadores y equipos que se descubre que están involucrados en la actividad.
Dopaje en los deportes electrónicos
Si bien el dopaje suele estar relacionado con los deportes tradicionales, se convirtió en un problema en sí mismo en los deportes electrónicos. A medida que el panorama se vuelve más competitivo y aumentan las apuestas, también lo hace la presión por ganar.
En 2022, varios jugadores han sido acusados de tomar drogas que aumentan su capacidad de concentración y atención. El director ejecutivo de Rise Esports, Geison Greff, expresó su preocupación por el hecho de que el equipo Alpha 7 de PUBG de Brasil haya tomado esta vía. Se han presentado más acusaciones contra los jugadores SonicFox y OG.
Sin embargo, el término clave al que hay que prestar atención aquí es “acusado”, ya que ninguno de estos jugadores fue castigado por sus acciones. Incluso si se llevó a cabo alguna investigación, ocurrió de forma privada. Esto planteó dudas sobre si se habla lo suficiente sobre el dopaje en el mundo de los eSports. El ex campeón mundial de Call of Duty Adam KiLLa dijo que “nadie habla de ello porque todo el mundo lo toma” cuando se le preguntó sobre Adderall. Una sustancia que ayuda a la gente a concentrarse.
Es importante señalar que la Agencia Mundial Antidopaje (AMA) y la Federación Mundial de Deportes Electrónicos (GEF) dijeron el año pasado que estaban trabajando en el problema. Su postura es que primero deberían desarrollar un trabajo para educar a los jugadores sobre los peligros de las sustancias que mejoran el rendimiento y que los controles son algo que se hará más adelante.
Además, dijeron que también desarrollarán un plan en torno a la salud y el bienestar de los jugadores que pasan horas o días detrás de la pantalla.
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