Por qué la pintura amarilla y los minimapas son necesarios en los juegos
En una charla en la GDC de 2004, el productor de Zelda , Eiji Aonuma, compartió una frase que Shigeru Miyamoto repetía a menudo durante el desarrollo de Wind Waker : “ Zelda es una serie que privilegia la realidad sobre el realismo”. Y casi toda la industria de los videojuegos parece haber olvidado este sentimiento con respecto a la pintura amarilla y los minimapas.
Por ejemplo, Star Wars: Jedi Survivor tiene un montón de pequeños toques atmosféricos que llevan a los jugadores a su mundo. Pero, a pesar de todas sus cualidades positivas, no es una gran representación de lo que puede ser un juego de Star Wars. Los títulos originales de Star Wars: Battlefront estaban mucho más centrados en las misiones, sí, pero el mayor enfoque en la jugabilidad ayuda a que sean memorables y fáciles de usar. Lo que quiero decir aquí es que con la llegada de gráficos más bonitos y consolas más potentes, las decisiones de diseño de juegos simples, como los minimapas, se están descartando en favor de otras más complicadas, como un mayor énfasis en la atmósfera.
Un ejemplo apropiadamente atroz de este desarrollo es el Resident Evil 4 Remake . Es excelente, uno de los mejores juegos de la década, pero jugarlo puede resultar una tarea ardua debido a la falta de un minimapa. Capcom incluyó la pintura amarilla, a menudo difamada, para proporcionar señales ambientales, lo cual se agradece, pero explorar el rico mundo del juego aún puede volverse increíblemente molesto porque vas a estar abriendo constantemente ese maldito mapa solo para ver a dónde se supone que debes ir a continuación. Mucha gente disfruta de la inmersión que títulos como Resident Evil ofrecen a sus jugadores, pero yo no soy uno de ellos. Para mí, todo se reduce a una molestia. Disfruto de la experiencia principal, pero una vez que presiono pausa más de un par de veces, me quejo y deseo que se incluya una opción en el menú principal.
Sin embargo, Resident Evil no es la única serie que sufre este problema. Los títulos de mundo abierto de Zelda están pensados para jugarse sin una pantalla de visualización frontal, pero mucha gente juega con ella de todos modos, porque es más sencilla y elimina los incontables segundos que se pasan mirando un mapa en lugar de un mundo brillantemente creado. Aunque es más que admirable ver el compromiso de Nintendo con la inmersión, se podría argumentar que no funcionó porque mucha gente jugó a los juegos como si fueran un título genérico de mundo abierto, que es exactamente lo que Nintendo probablemente estaba tratando de evitar. A veces, tener menos libertad significa que ya no se puede perder.
Comparemos esto con God Hand , que tiene algunos entornos indudablemente feos. Sin embargo, esos entornos le permiten no tener ambiciones cinematográficas y, por lo tanto, ignorar las paredes para mantener su acción furiosa en primer plano. Si bien puede ser difícil imaginar que se haga un título como God Hand hoy en día, todavía no hay ninguna razón por la que no pueda hacerse. O tal vez solo necesitemos un enfoque diferente.
Recientemente se lanzó el remake de Silent Hill 2 , que presenta un enfoque novedoso en cuanto a claridad y accesibilidad. Sus desarrolladores dijeron que conocían los desafíos que los entornos más detallados traen al diseño de juegos. Para contrarrestar esto, el equipo Bloober implementó íconos que se muestran en la pantalla al recoger objetos. Mejor aún, el productor de la serie dijo que era consciente de que esta función podría molestar a la gente, por lo que se aseguró de que fuera opcional.
Luego está Metroid Prime , que llevó esta idea al extremo al tener la visera de Samus en la pantalla en todo momento. Esto no solo ayuda con la inmersión, sino que también elimina por completo la posibilidad de que sea una molestia porque lo estarás mirando de todos modos. Una vez más, los videojuegos deben jugarse como juegos, y tal como dijo Miyamoto hace todos esos años, hay una manera de manejar el alcance sin comprometer la accesibilidad. Por supuesto, usar juegos que se destacan en su oficio es una opción tan ventajosa como se podría hacer, por lo que los desarrolladores no deberían sentirse constantemente presionados a apuntar a un estándar más alto.
Teniendo en cuenta todos estos ejemplos, parece seguro asumir que los minimapas y la pintura amarilla son simplemente una consecuencia natural de la fascinación constante de la industria por la potencia de las consolas. No es que haya que incluir esas comodidades, pero debido al tiempo que llevaría implementar una idea como esa y a que los presupuestos son cada vez mayores, estos enfoques se están convirtiendo rápidamente en algo del pasado. Sin embargo, no se debe ignorar el control que ofrece la realidad sobre el realismo...
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