Por qué mediados de los 90 fueron la tormenta perfecta para la nostalgia

Table
  1. Quizás no sea el Dr. Kawashima, pero aun así es un juego mental
  2. El peor infractor es…
  3. Los estilos evitan los juicios
  4. La comprensión de las dimensiones conduce a la aprehensión del desarrollo.
  5. La parte sentimental…

No hace falta mucho debate sobre la mayoría de las series que se consolidaron en 1996 para darse cuenta de la fuerza de la nostalgia por la era de los videojuegos de mediados de los 90. El mejor ejemplo es probablemente Final Fantasy VII por sus remakes posteriores, mientras que The Legend of Zelda: Ocarina of Time es otro ejemplo notable. Aun así, muchos juegos se recuerdan en el pasado como casi impenetrablemente buenos, como si nada pudiera superarlos jamás.

Porque nada lo hará; nada. Los videojuegos siempre recordarán esa época y llorarán. Llorarán, yo lloraré; todo será muy emotivo. Los videojuegos están arruinados, amigos, y es probable que sean un poco sarcásticos si han pasado tiempo en cualquiera de esos foros, que también alcanzaron su auge en los años 90. Aún así, hay mucha lógica en cuanto a por qué estos juegos son venerados de la manera en que lo son, incluso si los videojuegos han llegado a un punto en el que todos podemos seguir adelante.

Quizás no sea el Dr. Kawashima, pero aun así es un juego mental

Desde una perspectiva mental, es fascinante pero también explica muchas cosas detrás de esta nostalgia.

Esa era de los videojuegos requería que suspendieras tu incredulidad y que lo que aparecía en la pantalla fuera ayudado por tu imaginación, convirtiendo algo no muy grande en el mundo más grande y vibrante. Seamos honestos, lugares como Midgar o Hyrule no son tan grandes ni impresionantes en retrospectiva. Es tu imaginación la que los llena para que se conviertan en estas vastas extensiones mientras juegas.

Esto es parte de lo que hace que estos juegos sean tan recordados en retrospectiva, porque nadie más podría producir algo más adecuado para el jugador que una ubicación con la ayuda del cerebro del jugador. Agrega una ubicación adecuada para la época, generalmente un fondo pre-renderizado, y luego la mente del jugador hace el resto. Es una genialidad accidental proporcionar una plantilla y dejar que la imaginación del jugador vuele libre para diseñar la ubicación de juego de sus sueños.

El problema que los videojuegos encontraron poco después de dejar esta era a principios de los años 2000 fue que la imaginación de la gente empezó a perder la batalla. Los gráficos mejoraron y los desarrolladores tenían más control; había menos que hacer para el cerebro, aparte de hacer que las ciudades parecieran mucho más grandes, pero incluso entonces, la plantilla, por así decirlo, era mucho más restrictiva. Las ciudades, las mazmorras y las áreas entre ellas tenían mucho más detalle. Los desarrolladores podían compartir más de su visión, sin necesidad de que el jugador completara gran parte del resto.

Ahora, veamos la diferencia entre Final Fantasy VII y X. El primero tiene colores de textura simples para gran parte del mundo abierto y el detalle real no es muy bueno, mientras que las mazmorras y las ciudades son en su mayoría fondos pre-renderizados en 2D. Sin embargo, el segundo ya no tenía un mapa del mundo típico, ya que el juego podía proporcionar mucho más detalle en numerosos caminos entre lugares. Otro cambio fue que los fondos 2D como ciudades completas se volvieron muy escasos.

El problema es que esta fue una transición que los videojuegos no tenían la tecnología para completar por completo.

El peor infractor es…

Los juegos de rol son un ejemplo de este problema de nostalgia, así que vamos a centrarnos en ellos. A menudo tenían un mapa del mundo en el que las ciudades se representaban con pequeñas piezas que, cuando entrabas en ellas, se transformaban en áreas mucho más grandes. Por lo tanto, el icono del jugador normalmente tenía un tamaño cercano al de una ciudad en el mapa del mundo, pero luego, después de entrar en ella, tenía el tamaño de otra persona dentro de la ciudad.

Sin embargo, con la llegada de la PlayStation 2, los juegos se dieron cuenta de que podían proporcionar muchos más detalles a las ciudades, las áreas más pequeñas y los modelos de los personajes. La desventaja de esto era que los modelos de los personajes y las ciudades se verían muy discordantes si se los pusiera en un icono en un mapa del mundo. Sin embargo, los juegos aún estaban muy lejos de tener la capacidad de tener áreas más grandes para replicar la inmensidad de estos mapas. Ciertos estilos gráficos funcionaban con eso, claro, pero competir por gráficos nítidos y "realistas" hizo que las cosas fueran difíciles durante mucho tiempo.

Creo que es revelador que Final Fantasy VII: Rebirth no pudiera estar en PlayStation 4 y, en su lugar, tuviera que estar en PS5, unas tres generaciones después de que surgiera el problema por primera vez. Este juego replicaba la sensación que proporcionaba nuestra imaginación, pero con un mundo completamente desarrollado en el que no quedaba nada librado a la imaginación, pero con la misma sensación de escala. Ese juego capturó todo lo que nuestra imaginación hizo en las secciones del "mundo exterior", que luego fueron criticadas por tener demasiado que hacer. No se puede ganar en todo.

Los estilos evitan los juicios

Mientras tanto, algunos juegos lograron crear mundos fantásticos, pero estos solían utilizar un estilo mucho más caricaturesco o de anime, en el que el enfoque de la "ciudad como icono" seguía funcionando. Sin embargo, estos tenían algunos lugares impresionantes en esta era de PS3/4; Taliesin de Tales Of Berseria o toda la presentación de Ni No Kuni son fácilmente destacables a nivel personal. A medida que llegó la era de PS4, estos mundos comenzaron a tomar forma. Sin embargo, esto generalmente venía con algún tipo de salvedad, como secciones a las que solo se podía viajar a través de una pantalla de carga, pero no se podía ir y volver caminando.

Sin embargo, la confesión implícita aquí es cierta: durante mucho tiempo, eso significó que esos puristas de la nostalgia tenían razón: en muchos sentidos, esos juegos eran mejores. Ofrecían una sensación de escala que los juegos modernos no lograban abordar; la mezcla no era tan clara.

Aunque yo diría que incluso los juegos de rol se han puesto al día; Rebirth lo demostró. Así que la imaginación ya no juega un papel tan importante, por lo que ahora los juegos se parecen a las películas en lugar de a los libros en ese sentido.

La comprensión de las dimensiones conduce a la aprehensión del desarrollo.

Sin embargo, hay otro aspecto que explica por qué estos puristas también tienen razón, y es comprensible. Se trata del simple negocio del desarrollo de juegos y esto se extiende a toda la industria. Sí, incluso tú, Mario, también eres tú.

Por lo tanto, yo personalmente diría que The Legend of Zelda: Ocarina Of Time es ahora un juego de Zelda bastante básico, pero a menudo se lo considera el mejor de la serie. Lo mismo podría decirse de muchos de esos juegos de mediados de los 90. Sin embargo, esa es la cuestión: son básicos y es exactamente por eso que son tan queridos.

En lo que respecta a estos juegos, los elementos centrales de la serie eran sus atractivos comerciales. Si los últimos juegos de la serie replicaban ese enfoque, no serían originales y darían la sensación de ser el mismo producto reempaquetado de forma diferente, por lo que la serie de juegos tuvo que innovar.

A finales de los 90, aunque la gran innovación fue la llegada de los gráficos en 3D, incluso para las franquicias que ya llevaban mucho tiempo establecidas en esa etapa, la idea de ver un juego similar pero en 3D era emocionante. Esto fue un gran cambio e innovación para estas franquicias. Por lo tanto, para los fanáticos incondicionales de entonces, son los ejemplos más ininterrumpidos porque, más allá de la transición al 3D, la fórmula principal se mantuvo relativamente sin cambios, salvo las opciones de combate y exploración actualizadas, ya que los juegos entraron en una dimensión desconocida. Sin embargo, las innovaciones desde entonces resultan divisivas porque alejan a la serie de su fórmula principal.

No pretendo subestimar el desafío que supone pasarse al 3D. Soy fan de Castlevania y todavía no he superado sus intentos infructuosos de unirse a la tercera dimensión. Sin embargo, el problema es que, incluso si tu fórmula o tu ciclo de juego no funciona en 3D, ese no era el aspecto que cambiaba. En definitiva, eso es lo que buscan los jugadores.

La parte sentimental…

No olvidemos otro punto básico: si jugaste a cualquiera de estos títulos en los siete años posteriores a su lanzamiento, probablemente no estés muy lejos de los 30 años como mínimo (escribe, sollozando después de otra pesadilla sobre la tarta que se avecinaba con el número "30" en la cima). Los juegos a los que jugaste en ese entonces siempre serán más que especiales. Así es como me metí en los juegos de rol, mi yo de 10 años se escapaba a los títulos de Final Fantasy de la era de PlayStation o a los juegos de Pokémon o Zelda en Game Boy Color y Advance durante horas. Esas series nunca han perdido esa sensación infantil de escapismo, así que siempre vuelvo a ellas para esas horas en las que puedo recuperar esa sensación. Es especial, va más allá de la mera nostalgia y entra en los reinos de algo mucho más personal... Esto es ahora lo más sentimental que he escrito y eso incluye mis votos matrimoniales ( Nota del editor: no está casado; hemos hablado con él sobre esto ).

De todos modos, cualquiera que pase un rato en Internet se encontrará con estos argumentos, y si bien son tediosos y admirablemente inútiles, son bastante divertidos. Los fanáticos de los juegos deberían al menos reconocer por qué estos juegos están en una posición tan extraña en retrospectiva, y tal vez involucrarse más con títulos posteriores.

El futuro está muy presente y más bien subestimado.

Fantasía final Nostalgia La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo

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