¿Por qué Valve tardó tanto en lanzar Source 2?

Table
  1. Valve Time: El mito, la leyenda y la realidad
  2. Los muchos roles de Valve: tantos proyectos, tan poco tiempo
  3. Fuente 2: No sólo un motor, sino un conjunto completo de herramientas
  4. El secreto de Valve: el juego de la espera
  5. Compitiendo con los grandes: Unreal y Unity
  6. Half-Life: Alyx y el momento sensacional
  7. El futuro: ¿Qué le espera a Source 2?

A Valve le gusta tomarse su tiempo, todos lo sabemos. Pero incluso para sus estándares, la espera por el motor Source 2 fue algo fuera de lo común. El motor Source original salió en 2004, impulsando los juegos con títulos como Half-Life 2 y Counter-Strike: Source. Luego, en 2015, Valve anunció Source 2 y los fanáticos esperaban el siguiente gran salto. En cambio, obtuvimos silencio, algunas demostraciones y una actualización de Dota 2. Entonces, ¿por qué Valve tardó tanto en lanzar Source 2 al público? Desvelemos el enfoque secreto, a veces desconcertante, pero siempre interesante de Valve.

Valve Time: El mito, la leyenda y la realidad

Si has estado en la escena de los videojuegos durante algún tiempo, habrás oído hablar de "Valve Time". Es la broma recurrente (y una verdad desafortunada) sobre cómo Valve hace las cosas a su propio ritmo. Sin plazos, sin presión y, por supuesto, sin prisas. Claro, otros estudios de juegos intentan cumplir con las fechas de lanzamiento y mantener contentos a los fanáticos, pero ¿Valve? Ellos prefieren esperar hasta que las cosas estén en su lugar. En su opinión, Source 2 no era solo una secuela de Source; era un capítulo completamente nuevo, uno en el que no estaban dispuestos a apresurarse.

Piénsalo: Source 1 fue un gran avance en 2004 y Valve quería que Source 2 estuviera a la altura de esas expectativas o incluso las superara. Había mucho en juego. Los fans no esperaban simplemente una mejora del motor, esperaban un salto tecnológico que estableciera un nuevo estándar. La decisión de Valve de tomarse su tiempo no se debía a un simple ajuste fino, sino a la necesidad de ofrecer algo que estuviera a la altura de su reputación.

Los muchos roles de Valve: tantos proyectos, tan poco tiempo

Valve no es la típica empresa de juegos. Tiene sus manos metidas en muchos ámbitos: juegos, realidad virtual, hardware, plataformas de software... lo que sea. Durante los años en que Source 2 estuvo en desarrollo, Valve estuvo haciendo malabarismos con varios proyectos. Con Dota 2, la expansión de Steam y Valve Index VR, no sorprende que Source 2 quedara en un segundo plano en ocasiones.

También está el pequeño asunto de la estructura de la empresa Valve. Es famosa por su falta de estructura: los empleados trabajan en lo que les apasiona. Eso significa que proyectos como Source 2 podrían estancarse si la gente pasa a otras cosas. Esta flexibilidad puede ser un arma de doble filo: impulsa la creatividad, pero también puede alargar los grandes proyectos. Valve no solo estaba haciendo un motor: estaba haciendo hardware de realidad virtual, invirtiendo en deportes electrónicos e incluso descubriendo cómo permitir que la gente apostara con aspectos de CSGO . No es de extrañar que Source 2 quedara en un segundo plano de vez en cuando.

Fuente 2: No sólo un motor, sino un conjunto completo de herramientas

¿Uno de los principales motivos del retraso? Source 2 no fue solo una actualización del motor, fue una revisión completa de la forma en que se podían crear juegos. Valve apuntaba a algo más que excelentes gráficos y rendimiento. Estaban creando un conjunto completo de herramientas para desarrolladores. Haría que la creación de juegos fuera más sencilla y accesible.

Source 1 era genial, pero crear juegos con él era una pesadilla para algunos desarrolladores. Las herramientas eran torpes, el flujo de trabajo era complicado y Valve sabía que necesitaban hacerlo mejor si querían competir con Unreal Engine y Unity. Por eso se tomaron su tiempo para crear un conjunto de herramientas que realmente mejoraran el desarrollo de juegos, desde el diseño de niveles hasta la integración de activos. Valve quería que Source 2 fuera una plataforma que los desarrolladores, desde los independientes hasta los estudios AAA, pudieran usar sin arrancarse los pelos.

El secreto de Valve: el juego de la espera

Seamos realistas: Valve es un equipo reservado. No hace anuncios anticipados ni adelantos. Prefiere trabajar a puertas cerradas hasta que tiene algo que valga la pena mostrar. Este silencio solo hizo que la espera por Source 2 se sintiera aún más larga. Cuando anunciaron Source 2 en 2015, todavía era un trabajo en progreso y Valve no reveló demasiado. Usaron Dota 2 como campo de pruebas, haciendo una transición lenta del juego a Source 2 y refinando las cosas detrás de escena.

Cuando pudimos ver por primera vez Source 2 en acción (con Half-Life: Alyx en 2020), Valve ya llevaba años perfeccionando el motor. No solo estaban probando tecnología, sino que se aseguraban de que Source 2 pudiera soportar las demandas de los juegos modernos, la integración de la realidad virtual y más. El lanzamiento de Alyx fue una declaración: Source 2 no solo estaba listo, sino que estaba listo para redefinir las experiencias de juego, especialmente en la realidad virtual.

Compitiendo con los grandes: Unreal y Unity

No olvidemos que, mientras Valve trabajaba en Source 2, la industria no se quedó de brazos cruzados. Unreal Engine y Unity dominaban, no solo porque eran potentes, sino porque eran accesibles. Tenían grandes bases de usuarios y un gran soporte, y rápidamente se estaban convirtiendo en estándares de la industria. Valve no solo competía consigo misma: tenía que crear algo que pudiera hacer frente a los gigantes.

Esto significaba desarrollar Source 2 con características que los desarrolladores modernos esperaban, como iluminación dinámica, integración sencilla con la realidad virtual, física avanzada y un flujo de trabajo más intuitivo. No se trataba solo de ponerse al día, sino de asegurarse de que Source 2 pudiera ofrecer algo único. Valve tenía como objetivo desarrollar un motor flexible y potente que pudiera competir con Unreal y Unity. Este enfoque implicaba un ciclo de desarrollo más largo, pero también significaba que Source 2 resistiría la prueba del tiempo.

Half-Life: Alyx y el momento sensacional

Cuando finalmente se lanzó Half-Life: Alyx, pudimos disfrutar por primera vez de lo que Source 2 podía hacer, y fue impresionante. El juego se creó desde cero para la realidad virtual, lo que demostró la capacidad de Source 2 para crear entornos interactivos e inmersivos. Valve estaba diciendo: "Por eso hemos esperado". No se trataba de seguir el ritmo de la competencia, sino de superar los límites.

Valve siempre ha querido hacer declaraciones. Quieren cambiar las cosas. Revolucionaron la distribución digital, experimentaron con la realidad virtual y crearon comunidades. Con Source 2, no fue diferente. Querían lanzar algo que realmente impulsara el juego, no solo una actualización por el mero hecho de hacerlo.

El futuro: ¿Qué le espera a Source 2?

Ahora que Source 2 ya está disponible, ¿qué es lo próximo? Bueno, por un lado, ya estamos viendo su impacto con Dota 2 y Half-Life: Alyx. Pero más allá de eso, los planes de Valve son tan secretos como siempre. ¿Podría haber un Half-Life 3 en camino? ¿Más títulos de realidad virtual? Quién sabe. Pero una cosa es segura: sea lo que sea lo que Valve haga a continuación, no se apresurarán. Se tomarán su tiempo, se asegurarán de que sea lo correcto y luego nos dejarán boquiabiertos de nuevo.

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