Todas las clases y subclases de Baldur's Gate 3
Las clases y subclases de Baldur's Gate 3 determinan tu estilo de juego, salud, habilidades, hechizos, daño y capacidad de supervivencia. Por lo tanto, tomar la decisión correcta será muy importante. Es una de las primeras cosas que debes elegir cuando comienzas el juego y afectará tu forma de jugar a lo largo del mismo. En este artículo, repasaré todas las clases y subclases de Baldur's Gate 3 y lo que necesitas saber sobre ellas.
Todas las clases y subclases en Baldur's Gate 3
Las siguientes son todas las clases que puedes elegir en Baldur's Gate 3, su desglose, junto con sus subclases.
- Bárbaro
- Bardo
- Clérigo
- druida
- Combatiente
- Monje
- Paladín
- Guardabosque
- Pícaro
- Hechicero
- Brujo
- Mago
Bárbaro
Las características clave del bárbaro incluyen Fuerza (tiradas de ataque y daño), Destreza (iniciación y clase de armadura) y Constitución (puntos de vida). La clase se centra en la fuerza bruta y la furia primaria, y es competente en Fuerza y Constitución. La clase es competente en Armas simples, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura media y Escudos.
El Bárbaro tiene las siguientes habilidades iniciales:
- Furia: libera tu furia para hacerte más fuerte. Mientras estás en furia, infliges 2 puntos de daño extra con armas cuerpo a cuerpo, objetos arrojadizos y armas improvisadas. El bárbaro también obtiene resistencia al daño físico, ventaja en las pruebas de fuerza y en las tiradas de salvación. Un descanso completo te proporcionará 2 cargas de furia, pero puedes obtener más a medida que subes de nivel.
- Defensa sin armadura: tu cuerpo es tu armadura. Cuando no llevas armadura, tu modificador de Constitución se suma a tu clase de armadura. Llevar armadura pesada impedirá tu furia.
Subclase Berserker
La subclase Bárbaro Berserker es ideal para personas que tienen un estilo de juego agresivo. Tiene las siguientes habilidades desbloqueadas desde el principio.
- Frenesí: tu furia se convierte en frenesí. Obtienes el uso de Golpe frenético y Lanzamiento enfurecido. También podrás usar un arma cuerpo a cuerpo improvisada como acción adicional.
- Golpe frenético: una acción adicional que te permite realizar ataques cuerpo a cuerpo con tu arma. Solo está disponible cuando estás en estado frenético.
- Lanzamiento enfurecido: te permite lanzar un objeto o una criatura a un objetivo. Esto inflige daño contundente y derriba al objetivo. El daño infligido depende de tu fuerza y del peso del objeto. Solo está disponible cuando estás en estado de frenesí.
Subclase Corazón Salvaje
La subclase Bárbaro Corazón salvaje te permite elegir habilidades inspiradas en animales. Esta mecánica se llama Corazón bestial. También puedes hablar con animales desde el comienzo del juego. Hay cinco Corazones bestiales y solo puedes elegir uno. Las siguientes son tus opciones.
- Corazón de oso: mientras estás furioso, puedes curarte con Ferocidad implacable y aumentar la resistencia a todo daño excepto el psíquico.
- Corazón de águila: cuando estás furioso, puedes usar Golpe en picado. Los enemigos tienen desventaja en los ataques de oportunidad y puedes usar Ataque veloz como acción adicional.
- Corazón de alce: usa Estampidor primigenio mientras estés en estado de furia. La velocidad de movimiento aumenta 4,5 metros por turno.
- Corazón de tigre: usa Sed de sangre del tigre, un ataque de sangrado multiobjetivo cuando estás en estado de furia. Tu distancia de salto también aumenta 4,5 metros.
- Corazón de lobo: mientras estás en Furia, puedes usar Aullido incitador, que le otorga a tu equipo velocidad de movimiento adicional. Tu equipo también obtiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra enemigos que estén a 2 metros de distancia.
Subclase de magia salvaje
La subclase Bárbaro de Magia Salvaje es esencialmente la variante mágica de la mecánica de Furia Bárbara. Cuando estos Bárbaros usan Furia, obtienen acceso a efectos mágicos aleatorios de Magia Salvaje. Estos pueden ir desde mejoras de ataque de armas hasta teletransportación. Pierdes estas habilidades una vez que Furia ya no está activa.
Bardo
El bardo es básicamente un lanzador de conjuros que potencia a sus aliados y les permite tener un mejor desempeño de lo habitual. Las estadísticas más importantes para el bardo son el carisma (CD de lanzamiento de conjuros y tiradas de ataque), la constitución (puntos de golpe y pruebas de concentración) y la destreza (iniciativa y clase de armadura).
Las siguientes son las habilidades que el Bardo tiene disponibles desde el inicio:
- Inspiración bárdica: inspira a los aliados para que superen sus capacidades. Puede añadir una bonificación a la tirada de ataque, a la prueba de habilidad o a la tirada de salvación.
- 2 ranuras para hechizos de nivel 1
- 2 trucos
- 4x Hechizos de nivel 1
Colegio del Valor
Los bardos del Colegio del Valor son muy buenos en el uso de espadas y escudos, lo que los hace ideales para un personaje tanque. Esta subclase de bardos tiene las siguientes habilidades:
- Competencia en armaduras medianas, escudos y armas marciales.
- Inspiración de combate (Inspiración bárdica): inspira valor a un aliado. Añade una bonificación a su siguiente tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación. También puede añadir daño adicional con su siguiente ataque con arma o una bonificación de +4 a su clase de armadura para un solo ataque.
Colegio de Saberes
La subclase Bardo del Colegio del saber se centra en el lanzamiento de hechizos y permite a los jugadores debilitar a los enemigos. Tiene las siguientes habilidades desde el principio:
- Competencia en arcanos, intimidación y juegos de manos
- Palabras cortantes Reacción: distrae a una criatura y mina su confianza. El objetivo recibe una penalización en la tirada de ataque, la prueba de característica o recibe daño.
Colegio de espadas
Los bardos del Colegio de la Espada utilizan sus habilidades con la espada y son excelentes luchadores con dos armas. Los bardos del Colegio de la Espada pueden consumir una carga de inspiración bárdica para realizar un floreo de bardo especial. A continuación, se muestran los diferentes floreos que se pueden utilizar, y cada uno tiene una versión cuerpo a cuerpo y a distancia.
- Florecimiento defensivo: aumenta la clase de armadura en 4 durante 1 turno si logras un golpe.
- Florecimiento cortante: ataca a dos enemigos a la vez.
- Florecimiento móvil: golpea a tu objetivo y empújalo 6 metros hacia atrás, luego teletranspórtate hacia él.
El Colegio de Bardos de Espada también tiene dos estilos de lucha:
- Duelo: cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo de una sola mano, obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de daño con esa arma. Esto aumenta tus posibilidades de causar un daño importante.
- Combate con dos armas: cuando atacas con tu mano izquierda, puedes agregar tu modificador de puntuación de habilidad al daño del ataque.
Además, esta subclase de bardos tiene competencia en armaduras medianas y cimitarras. También tienen la capacidad de realizar un ataque adicional por turno en el nivel 6.
Clérigo
La clase Clérigo en Baldur's Gate 3 canaliza el poder de la fe en el combate. Las estadísticas más importantes para el Clérigo incluyen Sabiduría (lanzamiento de conjuros), Constitución (puntos de vida y pruebas de Concentración) y Destreza (clase de armadura).
Los clérigos tienen competencia con armas simples, armaduras ligeras, armaduras medianas y escudos. Obtienen las siguientes habilidades desde el comienzo del juego:
- 2 ranuras para hechizos de nivel 1
- 3 trucos (elige entre Guía, Resistencia, Llama sagrada o Taumaturgia)
- Elige una cantidad (nivel de personaje + habilidad de Sabiduría) de hechizos preparados.
Los clérigos también pueden elegir una religión, lo que afectará las opciones de diálogo.
Dominio del conocimiento
Los clérigos de la subclase Dominio del conocimiento se centran en adquirir conocimientos. Comienzan con menos habilidades, pero adquieren más con el tiempo a medida que avanzas en el juego. Tienen las siguientes habilidades desde el principio:
- Competencia en Arcanos e Historia (bonificación de competencia duplicada).
- Orden (Hechizo de encantamiento): ordena a una criatura que corra, se acerque, se congele, se tire al suelo o suelte su arma.
- Dormir (hechizo de encantamiento): pone a los objetivos a dormir durante 2 turnos. El efecto de sueño termina si el objetivo recibe daño.
Dominio de la vida
Esta subclase es excelente como apoyo, ya que es competente en la curación. Tiene las siguientes habilidades:
- Discípulo de la vida: potencia los hechizos de sanación. El objetivo recupera puntos de vida adicionales equivalentes a (2 + el nivel del hechizo).
- Competencia en armadura pesada
- Bendecir (Hechizo de encantamiento): bendice hasta 3 criaturas. Obtienen una bonificación a las tiradas de ataque y a las tiradas de salvación.
- Curar heridas (hechizo de evocación): el objetivo recupera puntos de golpe. No afecta a muertos vivientes ni a construcciones.
Dominio de la luz
El Dominio de la Luz es experto en destruir a los no muertos y deshacerse de la oscuridad. La subclase tiene las siguientes habilidades:
- Destello protector: protégete con luz divina. Usa tu reacción para poner en desventaja a un atacante, lo que a veces hace que falle sus ataques. Los atacantes inmunes a la ceguera no se verán afectados.
- Luz (truco de evocación): infunde un objeto con un aura de luz.
- Manos ardientes (hechizo de evocación): lanza fuego desde tus manos. El fuego enciende todo lo que es inflamable y permite causar daño por fuego. Los objetivos reciben la mitad del daño si logran una tirada de salvación.
- Fuego feérico (hechizo de evocación): envuelve a varios objetivos en una luz colorida. Los objetivos se vuelven visibles y las tiradas de ataque contra ellos tienen ventaja.
Dominio de la naturaleza
Los clérigos del Dominio de la Naturaleza utilizan los poderes de la naturaleza. Tienen las siguientes habilidades desde el principio:
- Una elección de un truco de druida
- Competencia en armadura pesada y manejo de animales, naturaleza o supervivencia.
- Hablar con animales (hechizo de adivinación): obtén la capacidad de comprender y comunicarte con las bestias.
- Amistad animal (hechizo de encantamiento): convence a una bestia de no atacarte (3 de inteligencia o menos) durante 10 turnos.
Dominio de la Tempestad
El clérigo del Dominio de la Tempestad tiene los poderes del rayo y el trueno. La clase tiene las siguientes habilidades desde el principio:
- Onda de trueno (hechizo de evocación): libera una onda de trueno que inflige daño de trueno y empuja a todos los enemigos y objetos.
- Nube de niebla (Hechizo de conjuración): Invoca una nube que ciega.
- Ira de la tormenta: contraataca a un enemigo que te ataca y le inflige entre 2 y 16 puntos de daño por relámpago. Si fallas una tirada de salvación, realizas la mitad de una tirada de daño por trueno.
- Competencia en armas marciales y armaduras pesadas.
Dominio del engaño
Los clérigos del Dominio del Engaño son excelentes en el sigilo y la magia de ilusión. Las siguientes son las habilidades que tienen desde el principio:
- Bendición del embaucador: otorga ventaja al objetivo en las pruebas de sigilo.
- Hechizar persona (Hechizo de encantamiento): Hechiza a un humanoide que puedas ver. Una vez que el hechizo termina, la criatura sabe que fue Hechizada y puede acusar al hechicero. Los enemigos tienen ventaja en las tiradas de salvación contra el Hechismo.
- Disfrazarse (Hechizo de ilusión): Cambia tu apariencia.
Dominio de la guerra
El clérigo del dominio de la guerra tiene las siguientes habilidades desde el principio:
- Favor divino (Hechizo de evocación): Los ataques con armas infligen entre 1 y 4 puntos de daño radiante adicionales durante 3 turnos.
- Escudo de fe (hechizo de abjuración): protege a un objetivo de los ataques y aumenta su clase de armadura en 2.
- Sacerdote de Guerra: Cuando realizas un ataque con o sin armas, puedes gastar una Carga del Sacerdote de Guerra para realizar un ataque adicional como Acción Bonus.
- Competencia en armas marciales y armaduras pesadas.
druida
Los druidas pueden transformarse en animales y utilizar los elementos. Las estadísticas más importantes para el druida son la sabiduría (lanzamiento de hechizos), la constitución (puntos de vida y pruebas de concentración) y la destreza (clase de armadura).
Los druidas son competentes con garrotes, dagas, jabalinas, mazas, bastones, cimitarras, hoces, lanzas, armaduras ligeras, armaduras intermedias y escudos. La clase druida tiene las siguientes habilidades desde el comienzo del juego:
- 2 ranuras para hechizos de nivel 1
- Una selección de 2 trucos (elige entre Guía, Producir llama, Shillelagh, Pulverización de veneno, Resistencia y Látigo de espinas)
- Elige una cantidad (nivel de personaje + habilidad de Sabiduría) de hechizos preparados de nivel 1.
Círculo de la Tierra
Los druidas del Círculo de la Tierra se destacan por lanzar hechizos y obtener hechizos preparados a medida que suben de nivel. Tienen las siguientes habilidades desde el principio:
- Recuperación natural: repone los espacios de hechizo gastados una vez al día mientras estés fuera de combate.
- Forma salvaje: te transformas en un animal una vez por cada descanso corto (gato, tejón, lobo y araña).
- Elige 1 truco extra.
Círculo de la luna
Los druidas del Círculo de la Luna dependen de las transformaciones animales en lugar de lanzar hechizos. Las habilidades iniciales incluyen:
- Curación lunar: gasta espacios de hechizo para recuperar puntos de vida mientras estás en forma salvaje.
- Formas salvajes: gato, tejón, oso, lobo y araña.
Círculo de las esporas
Los druidas del Círculo de esporas tienen la capacidad de manipular esporas de hongos que los ayudan y debilitan a los enemigos. Las siguientes son las habilidades que tienen estos druidas desde el principio.
- Halo de esporas: libera una nube de esporas necróticas sobre un objetivo, lo que le inflige entre 1 y 4 puntos de daño necrótico. Utiliza una reacción y otras reacciones no se activarán este turno.
- Entidad simbiótica: obtiene 8 puntos de salud temporales e inflige entre 1 y 6 puntos de daño necrótico adicional. Te permite lanzar Halo de esporas con el doble de daño. Dura hasta el Descanso prolongado y recibe una Carga de forma salvaje.
- Escalofrío óseo (truco de nigromancia): inflige entre 1 y 8 puntos de daño necrótico y evita que los enemigos se curen hasta tu siguiente turno. Los objetivos no muertos reciben desventaja en las tiradas de ataque durante un turno.
Combatiente
La clase Luchador en Baldur's Gate 3 es la clase de guerrero tradicional. Las estadísticas más importantes de la clase incluyen Fuerza o Destreza (Ataques Físicos), Constitución (Puntos de Golpe y Controles de Concentración) e Inteligencia (Hechizos).
El luchador viene con un estilo de lucha que puedes elegir:
- Arquería: +2 mejora de ataque a distancia
- Defensa: +1 mejora de clase de armadura al usar armadura.
- Duelo: +2 de beneficio a las tiradas de daño al usar un arma de una mano con la mano secundaria vacía.
- Gran arma de combate: el dado se vuelve a tirar una vez si obtienes menos de 3 en un dado de daño para un ataque con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos.
- Protección: Impone desventaja a un enemigo que ataca a un aliado dentro de un radio de 1,5 metros de ti cuando tienes un escudo. Debes ver al enemigo para obtener el efecto.
- Combate con dos armas: cuando realizas un ataque con la mano izquierda, suma tu modificador de habilidad al daño del ataque.
Campeón
La subclase Campeón tiene un mayor Golpe Crítico. Esto reduce la cantidad necesaria para asestar un Golpe Crítico en 1. Por lo tanto, tienes muchas más posibilidades de asestar un Golpe Crítico a los enemigos.
Caballero sobrenatural
El Caballero arcano tiene acceso a algunas habilidades arcanas. La subclase tiene acceso a los mismos hechizos que los magos y utiliza la Inteligencia como modificador de lanzamiento de hechizos. La subclase Caballero arcano tiene acceso a las siguientes habilidades desde el comienzo del juego.
- 2 ranuras para hechizos de nivel 1
- Elección de 2 trucos
- Elección de 2 hechizos de abjuración o evocación para tener preparados
- Elección de 1x Hechizo de Mago para tener preparado
Maestro de batalla
La subclase de luchador maestro de batalla te da acceso a tres de las seis habilidades siguientes:
- Ataque amenazante: usa un dado de superioridad para infligir daño de arma y, a veces, asustar a los enemigos tanto cuerpo a cuerpo como a distancia.
- Ataque de empuje: usa un dado de superioridad para infligir daño de arma y potencialmente empujar a los enemigos 4,5 metros hacia atrás con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
- Reunión: usa un dado de superioridad para aumentar la resolución de un aliado y proporcionarle 8 puntos de vida temporales.
- Respuesta: si un enemigo falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, usa un dado de superioridad para lanzar un ataque poderoso que inflige daño adicional.
- Ataque de derribo: usa un dado de superioridad para infligir daño con armas y potencialmente dejar a los enemigos en el suelo. Funciona con ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
- Ataque desarmador: usa un dado de superioridad para infligir daño de arma y potencialmente forzar a los enemigos a soltar sus armas.
Monje
La clase Monje se juega mejor desarmada o con armas simples. Tiene una mecánica especial llamada Puntos Ki que se utilizan para lanzar acciones. Las estadísticas principales del Monje son Sabiduría (Ki y Clase de Armadura), Constitución (Puntos de Golpe) y Destreza (Tiradas de Ataque, Tiradas de Daño, Iniciativa y Clase de Armadura).
Camino de los Cuatro Elementos
Los monjes del Camino de los Cuatro Elementos se centran en lo máfico y tienen una mayor afinidad por las habilidades arcanas. Tienen las siguientes habilidades desde el principio:
- Discípulo de los elementos: puedes seleccionar tres hechizos. Su lanzamiento cuesta puntos de Ki en lugar de espacios de hechizo.
- Armonía de Fuego y Agua: Mientras no estés en combate, recuperas la mitad de tus Puntos Ki.
Camino de la Mano Abierta
La subclase Monje del Camino de la Mano Abierta es la mejor para el combate sin armas y no requiere armas. Tiene las siguientes habilidades desde el principio:
- Ráfaga de golpes: Derribar: golpea dos veces en rápida sucesión para potencialmente derribar al enemigo.
- Ráfaga de golpes: Tambalearse: Golpea dos veces en rápida sucesión para tambalear al enemigo y hacer que no pueda realizar reacciones.
- Ráfaga de golpes: Empuje: golpea dos veces en rápida sucesión y potencialmente empuja al enemigo.
Camino de la sombra
Esta subclase de monje es experta en sigilo y subterfugio. Incluso podríamos llamarlos ninjas. Los monjes del Camino de las Sombras tienen las siguientes habilidades desde el comienzo del juego:
- Artes de las sombras: Ocultarse: supera las pruebas de sigilo para esconderte de los enemigos. Esto requiere una acción adicional.
- Artes de las sombras: Pasar sin dejar rastro: +10 de bonificación a las pruebas de sigilo para ti y tus aliados. Cuesta 2 puntos de Ki.
- Artes de las sombras: Oscuridad : crea un velo oscuro que oscurece la visión y ciega a los enemigos. Los enemigos no podrán realizar ataques a distancia dentro o fuera del velo. Cuesta 2 puntos de Ki.
- Artes de las sombras: Visión en la oscuridad: otorga al objetivo la capacidad de ver en la oscuridad hasta 12 metros. Dura hasta el Descanso prolongado y cuesta 2 puntos de Ki.
- Artes de las sombras: Silencio : crea una esfera a prueba de sonido en la que todos quedan silenciados y son inmunes al daño de trueno. Cuesta 2 puntos de Ki.
- Truco de ilusión menor: crea una ilusión que distrae a los enemigos. Se puede lanzar cuando se está silenciado.
Paladín
Los paladines se centran principalmente en las armas cuerpo a cuerpo, pero también pueden usar hechizos a medida que suben de nivel. Las estadísticas principales del paladín incluyen fuerza o destreza (ataques físicos), carisma (hechizos y habilidades de canalización de juramento) y constitución (puntos de vida y pruebas de concentración).
Juramento quebrantador
Esta subclase no se puede seleccionar desde la pantalla de creación de personajes. Deberás elegir una de las otras subclases y luego realizar una acción que rompa tu juramento. Habla con el Caballero que rompe juramentos en el campamento para cambiar a la subclase Paladín que rompe juramentos.
En el nivel uno, tienes acceso a la habilidad Sufrimiento Rencoroso que te permite atacar con daño Necrótico cada turno. Las Tiradas de Ataque contra ella tienen Ventaja.
Juramento de devoción
Los paladines Juramento de devoción comienzan con el Juramento de canalización Reprimenda sagrada. Este crea un aura que inflige daño radiante a cualquiera que los golpee con un ataque cuerpo a cuerpo.
Juramento de los Antiguos
El Juramento de los Antiguos tiene acceso a la habilidad Juramento de canalización de resplandor curativo. Esto te permite curarte a ti mismo y a tus aliados usando las fuerzas de la naturaleza.
Juramento de venganza
Juramento de venganza Los paladines tienen la habilidad Canalizar juramento del poder del inquisidor desde el principio. Esto les permite a ellos o a sus aliados infligir 1 punto de daño radiante adicional en ataques con armas y potencialmente aturdir en los impactos. Esta es una acción adicional y el efecto dura 2 turnos.
Guardabosque
El explorador puede usar tanto armas como magia, pero el arco no es la única opción. Las estadísticas más importantes para esta clase son Destreza o Fuerza (ataques físicos), Constitución (puntos de vida y pruebas de concentración) y Sabiduría (lanzamiento de conjuros).
Maestro de las bestias
El Beast Master Ranger puede usar compañeros animales para que lo ayuden en el combate y la exploración. Puede invocar un oso, un oso, un cuervo, un lobo o una araña lobo.
Cazador
El cazador de rangers inflige grandes cantidades de daño a los enemigos. Tiene las siguientes opciones de presa del cazador:
- Asesino de colosos: tus ataques con armas infligen daño adicional si el enemigo está por debajo de su máximo de puntos de vida, una vez por turno.
- Asesino de gigantes: si un enemigo más grande te ataca, puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
- Destructor de hordas: ataca a dos criaturas que se encuentren cerca una de la otra. Tiene versiones para ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
Acechador sombrío
El Gloom Stalker Ranger se destaca por emboscar enemigos. Es ideal para obtener bonificaciones de sigilo, iniciativa y velocidad de movimiento durante el comienzo de una pelea. El Gloom Stalker tiene las siguientes habilidades:
- Emboscador aterrador: +3 de bonificación a la iniciativa. Durante el primer turno de combate, la velocidad de movimiento aumenta 3 metros y los ataques pueden causar entre 1 y 8 puntos de daño adicionales.
- Emboscador aterrador Ocultarse: puedes ocultarte como acción adicional.
- Visión en la oscuridad superior: puedes ver en la oscuridad (hasta 24 metros).
- Sudario umbral: te vuelves invisible si estás oculto durante 10 rondas.
- Disfrazarse (Hechizo de ilusión): Cambia mágicamente tu apariencia.
Pícaro
La clase Pícaro es excelente para el sigilo, se mantiene en las sombras e inflige grandes cantidades de daño a los enemigos. También son útiles para robar. Las estadísticas más importantes para el Pícaro incluyen Destreza (ataques físicos y clase de armadura), Constitución (puntos de vida) e Inteligencia (lanzamiento de hechizos para el Tramposo Arcano).
El pícaro obtiene acceso a la habilidad Ataque furtivo desde el comienzo del juego. Tiene una variante cuerpo a cuerpo y a distancia. Le permite esconderse y atacar sigilosamente a los enemigos. Estos ataques tienen más daño que los ataques normales.
Asesino
Los pícaros asesinos infligen grandes cantidades de daño al comienzo de las batallas. Tienen las siguientes habilidades adicionales:
- Prontitud del asesino: restaura instantáneamente la acción y la acción adicional al comienzo del combate.
- Asesinar: Emboscada: Una tirada de ataque exitosa contra un enemigo sorprendido resulta en un golpe crítico.
- Asesinar: Iniciativa: Mientras estás en combate, tienes Ventaja en las Tiradas de Ataque contra enemigos que no hayan tenido su turno.
Tramposo arcano
El Pícaro Tramposo Arcano es mejor que otras subclases en el lanzamiento de hechizos. Puede usar magia para apoyar a los miembros del equipo e incluso potenciarlos. Las siguientes son las habilidades que obtienes con el Pícaro Tramposo Arcano:
- Elige 2 trucos
- Elige 2 hechizos de encantamiento o ilusión de nivel 1
- Elige 1 hechizo de nivel 1 de la lista de hechizos del mago
Ladrón
El ladrón es una de las subclases más simples de Baldur's Gate 3. Tiene las siguientes habilidades desde el comienzo del juego:
- Manos rápidas: obtén acción adicional adicional en cada turno
- Trabajos de segundo piso: resistencia a daños por caídas
Hechicero
La clase Hechicero es un lanzador de conjuros basado en el Carisma que tiene habilidades mágicas. La clase puede causar daño a los enemigos y potenciar a los aliados. Las estadísticas importantes para esta clase incluyen Carisma (lanzamiento de conjuros), Constitución (puntos de vida, controles de concentración) y Destreza (clase de armadura).
Linaje Dracónico
Los hechiceros de linaje dracónico están relacionados con los dragones, por lo que son resistentes a algunos elementos y tienen habilidades especiales según el dragón que elijas. Los tipos de dragones que puedes elegir incluyen:
- Rojo (Manos ardientes): dispara fuego, lo que hace que los objetos inflamables se prendan fuego y provoquen daño por fuego. Los objetivos seguirán sufriendo la mitad del daño si logran salvarse.
- Negro (grasa): cubre el suelo con grasa, lo que puede provocar que los enemigos caigan al suelo.
- Azul: (Rayo de la bruja): inflige daño de rayo y se vincula al objetivo mediante un arco de relámpagos. Con cada turno, puedes activar el arco para infligir daño de relámpagos automáticamente.
- Blanco (Armadura de Agathys): La escarcha te cubre, otorgando 5 puntos de vida temporales e inflige 5 puntos de daño de frío a los objetivos que te golpean con un ataque cuerpo a cuerpo.
- Verde (otorga Rayo de enfermedad): inflige daño de veneno y potencialmente envenena al enemigo.
- Oro (Otorga disfrazarse): cambia tu apariencia.
- Plata (caída de pluma): reduce la velocidad de descenso de las criaturas aliadas. Otorga inmunidad al daño por caída.
- Bronce (Nube de niebla): crea una nube de niebla que oscurece y ciega gravemente a las criaturas que se encuentran en su interior. El objetivo que se encuentre en su interior no puede realizar ataques a distancia dentro o fuera de la niebla.
- Cobre (Risas Horribles de Tasha): Aplica ataques de risa al objetivo, dejándolo boca abajo sin la capacidad de levantarse. El objetivo intentará sacudirse el efecto cuando termine el turno o cuando reciba daño.
- Latón (otorga sueño): pone a dormir a las criaturas (hasta un total combinado de 24 puntos de golpe). Los objetivos se despiertan si reciben daño.
Magia salvaje
La subclase Magia salvaje utiliza magia caótica. Cuando lanzas un hechizo, existe la posibilidad de que éste produzca un efecto adicional. Esto puede ser útil o perjudicial. Por lo tanto, existe un elemento de sorpresa. Esta subclase tiene las siguientes habilidades:
- Magia salvaje: los hechizos tienen efectos aleatorios adicionales
- Mareas del caos: obtienes ventaja en la siguiente tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación. Después, aumenta la probabilidad de Oleada de magia de Wilf. Esta se puede recargar después de un descanso corto o largo.
Los siguientes son los efectos de Oleada de magia salvaje que pueden ocurrir:
- Magia salvaje: Desenfocar: todos los objetivos en 9 metros se vuelven borrosos, lo que les da a los atacantes una desventaja contra ellos cuando usan ataques dirigidos que dependen de la vista.
- Magia salvaje: encantar armas: los objetivos a 6 metros tienen encantadas sus armas principales. Su próximo ataque con armas será un golpe crítico y causará daño de Fuerza adicional.
- Magia salvaje: Curación explosiva: los hechizos curan a todos los objetivos en un radio de 3 metros a su alrededor. Los hechizos de nivel superior proporcionan más curación.
- Magia salvaje: Niebla: invoca una densa niebla a tu alrededor. Oscurece y ciega gravemente a los objetivos que se encuentran dentro.
- Magia salvaje: Invocar Mephit: Invoca un mephit que es hostil a todos en el área que lo rodea.
- Magia salvaje: Intercambiar: intercambia posiciones con un objetivo cada vez que lances un hechizo o truco.
- Magia salvaje: Teletransporte: Puedes usar una acción adicional o teletransportarte hasta 9 metros hasta el final de tu turno.
- Magia salvaje: Magia de turno: durante 5 turnos, activa un efecto mágico aleatorio al comienzo de cada turno.
- Magia salvaje: Ardiente: Todos los objetivos y objetos en un radio de 6 metros se queman y reciben daño de fuego cada turno durante 5 turnos.
- Magia salvaje: Puntos de hechicería: cada hechizo que uses hasta el final de tu turno regenera Puntos de hechicería iguales al niv
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